Progetto per teenager sul corretto uso delle tecnologie
Continua il percorso di “A tutta Vita“, progetto ideato per sensibilizzare i ragazzi sull’importanza delle buone abitudini e di un sano stile di vita. In particolare si presenta come un progetto per teenager sul corretto uso delle tecnologie.
Il progetto educativo ideato da Medtronic, azienda specializzata nel settore dei dispositivi medicali, giunge alla seconda edizione con un duplice obiettivo. Questo dopo il successo dello scorso. In primo luogo quello di sensibilizzare i giovani sull’importanza di una vita equilibrata e delle buone abitudine. Medtronic l’ha ideato in collaborazione con il ministero dell’Istruzione e con l’Università degli Studi di Milano.
La nuova monografia
La nuova monografia prende spunto dal momento che stiamo vivendo. Inoltre le notevoli opportunità offerte dalla digitalizzazione, la didattica a distanza e le conquiste raggiunte grazie al corretto utilizzo di scienza e tecnologia sono le nuove responsabilità verso le quali i giovani sono chiamati per costruire un mondo improntato al benessere di tutti. Mentre la piattaforma e il kit multimediale sono sviluppati da Civicamente.
“Crediamo nei giovani e nell’apporto insostituibile che possono dare alla società. Per questo motivo abbiamo deciso di sviluppare, già dallo scorso anno, questo progetto -commenta Michele Perrino, amministratore delegato di Medtronic-, in questa edizione abbiamo voluto sensibilizzarli su temi importanti come l’adozione di un sano stili di vita”.
“Per il ministero dell’Istruzione sensibilizzare i giovani sull’utilizzo corretto degli strumenti digitali a disposizione, evitando abusi e dipendenze, è un’assoluta priorità – così ha dichiarato la Direzione generale per gli ordinamenti scolastici e la valutazione del sistema nazionale di istruzione”.
“Grazie a “A tutta vita” – conclude-, con i risultati ottenuti, abbiamo contribuito a creare nuove competenze di cittadinanza attiva sul benessere e sulla salute. In aggiunta a questo sulla consapevolezza di sé utilizzando metodologie molto attuali basate sulla gamification”.