Sabato 2 marzo, a Quartu, prevista una giornata dedicata a videogiochi e quiz, presso il centro intergenerazionale di Piazza “IV Novembre”
Gare, quiz e videogiochi a Quartu. Sabato 2 marzo, presso il centro socio-educativo intergenerazionale di Quartu (in Piazza “IV Novembre”), è prevista una serata interamente dedicata al mondo di gaming, manga e anime. L’iniziativa, con inizio previsto per le ore 14:00, si pone come obiettivo quello di essere un punto di aggregazione soprattutto per i tantissimi giovani che condividono questa passione.
La prima parte della giornata sarà dedicata ai videogiochi, con un torneo di Mario Kart 8, mentre in serata a chiudere, ci saranno le gare: un quiz a squadre incentrato su anime e manga. I gruppi dovranno essere composti da un minimo di 2 e un massimo di 5 componenti (previa iscrizione).
Oltre a questo, previste postazioni con giochi da tavolo e, ovviamente, punti ristoro. La partecipazione all’evento è gratuita, ma i posti saranno limitati: previsti massimo 32 partecipanti per i videogiochi e 50 per il quiz. Ai primi tre classificati, sia del quiz che del torneo, saranno inoltre assegnati dei buoni acquisto.
Per maggiori informazioni sull’evento e le modalità di iscrizione, è possibile visitare la pagina Instagram ufficiale.
L’affermazione di manga e anime nella cultura occidentale
La diffusione di manga e anime in Europa è un fenomeno in continua crescita, con radici che affondano negli anni ’70 e ’80. Pionieri come “Goldrake” e “Mazinga Z” hanno aperto la strada a una vera e propria invasione di “anime” giapponesi, che hanno conquistato il pubblico di tutte le età.
Negli anni ’90, il fenomeno si è consolidato con l’arrivo di serie come “Dragon Ball“, “Sailor Moon” e “City Hunter“, che hanno contribuito a creare una solida base di fan. L’avvento di internet e delle piattaforme streaming ha poi amplificato il fenomeno, rendendo accessibili manga e anime a un pubblico ancora più ampio.
Ad oggi, il pubblico dell’animazione giapponese è aumentato esponenzialmente, comprendendo non solo gli “zoomer“, ma anche le generazioni precedenti, resesi conto della profondità, maturità e valore delle storie.